Pull Music, il gioco per imparare a comporre musica divertendosi

Foto: PullMusic Game

Dal Gamification Lab della Sapienza, arriva il gioco per imparare a scrivere la musica, utile a fini didattici, ma destinato anche a chi vuole sviluppare la sua passione da autodidatta

Pull Music è un progetto di gamification realizzato per imparare a comporre musica, giocando. E’ stato realizzato da quattro ragazzi del Gamification Lab dell’Università la Sapienza di Roma: Antonino Cutrì, Nanè Paride, Fioravanti Matteo e Ripa Francesco.
Il gioco si rivolge a tutti, appassionati grandi e piccoli, con un minimo di sei anni d’età. Può essere utilizzato anche a fini didattici, nelle scuole.

Esistono diversi giochi sul mercato dedicati alla musica, tramite l’uso delle note, ma non insegnano a comporre. In questo caso c’è un vero e proprio salto di qualità, tramite la gamification diventare compositori non è più un sogno per pochi, ma chiunque può sognare di scrivere un brano. Il gioco è stato sviluppato nell’ambiente Unity, modellazione 2D e testato su computer. Il software finale verrà rilasciato sia per Android che per IOS, sia per smartphone, che per tablet.

All’inizio del gioco, si trova inserita una sezione tutorial che spiega gli elementi base del gioco. All’utente apparirà una sola riga musicale vuota e un numero prestabilito di battute e potrà viaggiare tra le battute, attraverso due pulsanti: Back e Next, posizionati ai due estremi. Sotto apparirà la battuta selezionata ingrandita, da poter completare con altre figure musicali.

In totale il giocatore userà sei figure musicali, da trascinare su sparito: semibreve, minima, semiminima, croma, semicroma, biscroma. Avrà inoltre a disposizione 6 pause musicali della stessa durata delle figure, da trasferire sempre sullo spartito e i due tasti Back e Next, per cambiare la battuta con cui interagire. I giocatori possono sfidarsi, perché ad ogni figura musicale e alla relativa pausa, è assegnato un punteggio, più breve è la durata della nota e della pausa, più è alto il punteggio. Di fatto i giocatori imparano a comporre musica, senza fatica, nemmeno se ne accorgono di diventare compositori, se vivono l’esperienza come quella di un gioco in cui divertirsi a completare i livelli e sfidare amici.

 

 

 

 

Paride, Matteo, Francesco e Antonino, sviluppatori di Pull Music, spiegano perché hanno scelto di studiare gamification: “Il gioco nella sua essenza, ma soprattutto il videogioco – esordisce Paride che ha studiato psicologia – è stato parte integrante della mia infanzia, crescita e mi ha donato molteplici emozioni durante gli anni, unito alla scienza informatica, da sempre presente in famiglia. Quindi la gamification è il perfetto connubio che non ho mai potuto esplorare, perché al giorno d’oggi in italia c’è molta disinformazione su questo tema”. Ancora più tecnica la scelta di Matteo che insieme a Francesco si è occupato della parte di programmazione di Pull Music:” Io invece – precisa – ho scelto il laboratorio perché ho scoperto che ci sarebbe stata una parte di programmazione e in particolare Unity, a cui ero interessato ma che non avevo ancora mai usato. Inoltre c’era la possibilità di sviluppare un gioco e quest’ultima ipotesi, mi ha attirato molto”. Francesco va ancora oltre, immaginando il suo futuro in questo campo: ”Ho scelto di frequentare il corso, sia perché ho scoperto che ci sarebbe stata programmazione, ma soprattutto perché in futuro vorrei sviluppare applicazioni dedicate al gioco”. Infine Antonino: “Mi interessava approfondire la teoria e lo sviluppo di applicativi a scopo ludico”.

Ogni volta che ci si avvicina a un campo nuovo, c’è la scoperta, che piace e colpisce magari più di altro: “A me ha colpito più di tutto quello che c’è alla base di un gioco – afferma Paride – ne sono sempre stato un fruitore, ma conoscere le dinamiche che hanno portato allo sviluppo di quest’ultimo, è stata la cosa più interessante. Inoltre è stato affascinante scoprire come il gioco può interagire e influenzare qualsiasi altro ambiente (lavorativo e non), aumentando produttività, efficacia, concentrazione, ecc.. rendendo di fatto ogni esperienza più stimolante e soddisfacente”. Matteo invece ricorda come ha scoperto il significato della parola “gamification”, a cui prima associava un significato diverso: “Ricordo ancora quando vidi quel video del pianoforte, con le note distribuite sulle scale della metropolitana. Ogni scalino corrispondeva a una nota e la gente – ha continuato a spiegare Matteo – invece di prendere le scali mobili, preferiva salire a piedi, per suonare le note del pianoforte e divertirsi. Forse è anche per quel video che abbiamo preso l’ispirazione per sviluppare il nostro progetto musicale”. La quantità delle informazioni che viaggiano tramite il gioco, ha invece colpito Francesco: ”Sono rimasto colpito dalla vasta quantità di informazioni nascoste dietro il gioco, cose che normalmente nessuno nota, compreso me. Informazioni che variano – ha continuato ad precisare – in base alle meccaniche di gioco, ma anche a seconda dei vari concetti mentali”. L’elasticità di questa tecnica che traduce il gioco in uno strumento utile in tanti campi, ha invece sorpreso Antonino: “Si mi ha colpito il lavoro di gruppo, con tante competenze diverse e a capacità della gamification di adattarsi a qualsiasi contesto, che sia lavorativo o semplicemente di svago”.

Ma torniamo a Pull Music: “Si tratta di un ottimo progetto di gamification – dice subito orgogliosamente Paride – perché unisce le componenti di gioco, con le dinamiche di apprendimento. Può essere utilizzato nel settore scolastico, ma anche come diletto personale, per tutti coloro che sono interessati a conoscere le basi della musica. Interessante e utile, per bambini, ma anche per adulti. Lo vorrei sviluppare ulteriormente nel level design e nelle componenti grafiche, per rendere l’interazione con l’APP ancora più accattivante”. Si addentra ancora di più Matteo: “Il punto di forza del nostro gioco è il fatto che riesce a farti capire la durata delle varie figure musicali e permette all’utente di giocare, ma nello stesso tempo di imparare i tempi musicali, con lo scopo finale che poi l’utente posso comporre musica, imparare a scrivere musica tramite la nostra applicazione”. Francesco invece, pur riconoscendo lo stesso punto di forza dei suoi colleghi, mostra di avere le idee chiare sulle modifiche che vuole apportare, per rendere il gioco sempre più accattivante e aperto a continui aggiornamenti: “Considerando il software, il codice è solido, ma c’è da aggiungere qualcosa. Io punterei sull’introduzione di tutte le righe dello spartito, così da inserire oltre alle figure musicali, anche le note (do, re, mi, fa…ecc). Non è nemmeno troppo complicato – conclude Francesco – perché il codice di programmazione, è stato scritto per renderlo malleabile ed estendibile”. Dello stesso avviso Antonino: “Anche io vorrei perfezionare il progetto, intervenendo sul codice e migliorando la componente grafica, mentre il punto di forza è sicuramente la semplicità delle dinamiche di gioco usate per insegnare concetti che a volte possono apparire difficili”.

 

 

 

 

 


Gamification Lab Sapienza http://gamificationlab.uniroma1.it/

Delfina Santoro
Giornalista professionista, cura progetti editoriali per Crowdbooks, applicando il gioco nell’edizione dei libri e occupandosi dello sviluppo della piattaforma digitale. E’ referente sulla gamification per il Goethe Institute di Roma. Cura in Italia il progetto europeo Eu Labourgames che coinvolge anche Olanda, Germania e Grecia. Ha maturato un approccio alla comunicazione a 360°. Fa parte dell’Associazione Nazionale Filmaker Italiani con cui partecipa alla realizzazione di video e cortometraggi, tra cui “Nata viva” che ha vinto il primo premio al festival di Capodarco. All’interno dell’Associazione, ha fondato, con altri, il gruppo “datamaker” per la comunicazione visiva dei dati, occupandosi di regia, storytelling e ricerca dati. E’ stata nel direttivo del gruppo “docmaker” di Stampa Romana. Dopo un percorso giornalistico tradizionale, sulla carta stampata, dove ha seguito temi legati all’Europa e all’attualità, oltre a maturare una significativa gavetta sulla cronaca, per il giornale free press E Polis, è passata al digitale. Qui, oltre ad una formazione di tipo cineasta, si è specializzata in data visualization e ha appreso le tecniche della traduzione della comunicazione visiva in infografica. La lavorato alla ricerca dati per il lancio di diverse start up innovative, come Filo e kpi6 presso la Luiss Enlabs. Sulla piattaforma di Kpi6 ha sperimentato l’uso dell’algoritmo nei social: Facebook e Twitter, realizzando articoli per il blog aziendale.

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