La guerra non è un gioco ma può essere una simulazione

Foto: guerra e simulazioni

Il mondo dei videogiochi è ricco di esempi dove il realismo della guerra è alto, ma c’è un campo meno evidente e comunque esplorato: le simulazioni digitali per l’addestramento militare, un settore in rapida ascesa.

Pensare che gli eserciti possano passare il loro tempo davanti a un computer vestendo i panni di soldati può sembrare quasi assurdo: l’addestramento sul campo dovrebbe essere il loro unico pensiero, verrebbe da dire. L’uso delle simulazioni belliche come complemento del percorso di miglioramento degli eserciti, invece, non è solo qualcosa che le organizzazioni governative e aziende private hanno spesso guardato con interesse, ma è una realtà consolidata in diverse parti del mondo.

Fra le società che hanno saputo distinguersi in questo campo va senz’altro fatta notare Bohemia Interactive Simulations, branca australiana di Bohemia Interactive Studio, casa di sviluppo che si è sempre contraddistinta per l’elevata fedeltà del suo videogioco Arma, dalla precisione dei proiettili alla pesantezza delle armi.

Nel 2001 l’azienda decide di separare le due realtà e di concentrarsi attivamente nella realizzazione delle simulazioni di videogiochi a scopo bellico. Nasce così Virtual Battlespace (VBS) 1, un simulatore dove gli utenti possono controllare le truppe, realizzare ambienti tridimensionali altamente fedeli e poter organizzare lo stesso tipo di missioni che poi, nella realtà, andranno ad affrontare in ogni parte del mondo. Giocano alla guerra finta per essere pronti a quella vera.

Dalla prima versione di Virtual Battlespace sono passati diciasette anni. Un’era geologica nel mondo della tecnologia. Siamo ora alla terza versione (pubblicata nel 2014) e nel frattempo Bohemia Interactive Simulations si è addentrata anche in altri campi, rimandendo però fedele alle simulazioni belliche. All’ITEC 2018 – la più grande fiera d’Europa per le simulazioni e l’addestramento militare – porterà VBS Blue IG, piattaforma utile per la renderizzazione di immagini altamente dettagliate e tridimensionali della Terra. Un passo importante affinché le differenze fra la virtualità percepita e la realtà siano sempre minori.

In tal senso la realtà virtuale interpreta un ruolo principale per assorbire l’utente e avvolgerlo nell’ambiente interattivo. La terza versione di Virtual Battlespace, infatti, supporta i vari dispositivi di realtà virtuale già disponibili sul mercato, da Oculus Rift e HTC Vive fino ad altri prodotti open-source.

A oggi le organizzazioni governative e le aziende private che usano Virtual Battlespace sono molteplici e fra queste c’è anche l’Italia. L’ottobre scorso si è tenuta l’esercitazione “Medusa 2017” alla presenza del capo di Stato maggiore dell’esercito Danilo Errico. Al centro di tutto l’applicazione simulativa di Bohemia Interactive Simulations che ha permesso di “condurre un’esercitazione federata e distribuita fra enti, distanti tra loro e collegati in rete, in uno scenario virtuale condiviso, verificando le procedure tecnico-tattiche richieste dalle diverse situazioni operative e la corretta interoperabilità dei sistemi di simulazione e di Comando e Controllo (C2)”. Si parla, insomma, di strategie, coordinazione, mentalità e preparazione psicologica a diversi scenari attraverso la virtualità della simulazione.
Il generale Errico ha anche sottolineato l’importanza dello sviluppo nell’ambito della simulazione, per fornire al soldato la necessaria preparazione per affrontare le mutevoli situazioni operative.
Fuori dai confini nostrani, hanno fatto uso di Virtual Battlespace anche l’esercito degli Stati Uniti, il produttore polacco di APC Obrum per addestrare i carristi e anche l’esercito britannico per migliorare l’uso dei droni sul campo.
Le simulazioni belliche sono un campo in ascesa, complice l’adozione sempre maggiore di realtà virtuale e aumentata e l’ausilio di piattaforme di renderizzazione sempre più sofisticate, grazie a cui avere un maggiore controllo sull’ambiente virtuale. È plausibile credere che la loro adozione sarà sempre più vasta, vuoi per la grande versatilità di questi strumenti, vuoi perché permettono di tenere sotto controllo i costi dell’addestramento, fattore sempre delicato in una gestione. Un settore di cui senz’altro sentiremo ancora molto parlare.


Esercitazione Medusa 2017 http://www.esercito.difesa.it/
Bohemia Interactive Simulations all’ITEC 2018 https://bisimulations.com/company/

Massimiliano di Marco
Massimiliano Di Marco è un giornalista pubblicista iscritto all'albo di Milano. Da sempre attivo nel settore dell'editoria videoludica ha firmato articoli per diverse testate fra cui Forbes Italia, Motherboard Italia e Business Insider Italia trattando argomenti come lavoro, intelligenza artificiale e connotazioni psicologiche e approfondendo anche alcuni aspetti della gamification. Editorialista per Eurogamer.it e firma della sezione eSports della Gazzetta dello Sport, è stato inviato per Game Republic e International Business Times Italia agli eventi nazionali del settore. Con quest'ultima testata internazionale ha approfondito le sfumature dei videogiochi, le ragioni delle strategie aziendali dei produttori e le ramificazioni della tecnologia nell'attuale società. Crede nella gamification come spinta per incentivare la produttività, il benessere sul luogo di lavoro e il miglioramento della quotidianità.

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