Dal 4 al 7 novembre, torna il Rome Video Game Lab

Durante l’evento il GamificationLab Sapienza presenta un workshop sulla gamification applicata alla ricerca scientifica, diretto dal Prof. Lutrario.

Appuntamento il 7 novembre alle ore 12 negli studi di Cinecittà e in streaming qui https://romevideogamelab.it/it/

Dal 4 al 7 novembre, dalle 9.00 alle 18.00, nella cornice storica di Cinecittà, torna il Rome Video Game Lab. L’edizione del 2020, posticipata in autunno a causa del Covid19, sarà una versione speciale “On line & on site” e garantirà un percorso di accesso sicuro, in base alle regole del distanziamento. Verrà ridotta quindi la presenza fisica, con una larga offerta culturale in streaming. L’evento sarà concentrato sulla scuola, l’università e gli addetti ai lavori, per i quali è confermato il B2B. Il tema di quest’anno è quello della scienza nelle sue diverse forme e in particolare l’ambiente e i cambiamenti climatici.
Il GamificationLab Sapienza prenderà parte all’evento con un workshop previsto per sabato 7 novembre alle ore 12. Sarà diretto dal professore Francesco Lutrario, docente di Gamification & Game Designer del Dipartimento di Informatica dell’Università La Sapienza.
L’appuntamento prevede una introduzione alla Gamification e si parlerà di obiettivi, ambiti di applicazione, studi e presupposti scientifici. Ci sarà una presentazione del laboratorio, in cui verrà esemplificato l’impiego della gamification per la ricerca e la didattica in ambito scientifico. A seguire saranno presentati due casi concreti sviluppati in laboratorio.

In particolare, saranno presentati i seguenti progetti:

– “Playing Whit NIBS” – Simulatore per il corso di “Therapeutic applications of low frequency electromagnetic fields” (laurea magistrale in Ingegneria Elettronica). Realizzato in collaborazione con il Dipartimento di Ingegneria dell’informazione, elettronica e telecomunicazioni – BioEM Lab – DIET Sapienza (Prof.ssa Micaela Liberti, Prof.ssa Francesca Apollonio, Dott.ssa Micol Colella).

– “Shape That Sound” – Gioco a sostegno della ricerca scientifica nel campo del rapporto tra forme geometriche e suono (con applicazioni di forte impatto potenziale in medicina, architettura, fisica, matematica, etc.). Realizzato in collaborazione con il Geometric & Visual Computing group, Dipartimento di Informatica Univ. Sapienza – Referente: Prof. Emanuele Rodolà (docente di Computer Graphics della facoltà di Informatica).

Rome video game lab

 

 

 

 

Nel seguente link trovate tutte le informazioni relative all’evento https://romevideogamelab.it/it/calendario-2/calendario-ita/speaker/115-gamification

A seguito del nuovo DPCM del 13 ottobre 2020, apprendendo della nuova sospensione delle uscite didattiche, RomeVideoGameLab permetterà alle scuole interessate di partecipare alle attività completamente da remoto attraverso una piattaforma dedicata con un efficiente sistema di streaming/ webinar.
Per prenotare la partecipazione online, le scuole interessate sono invitate a scrivere a didattica@romevideogamelab.it

Ma cos’è il GamificationLab?
Per preparare gli interessati al workshop è bene dare qualche informazione subito.
E’ un laboratorio universitario dedicato alla ricerca e alla didattica nel campo della Gamification, dei giochi, delle simulazioni digitali e dell’Interazione Uomo-Macchina. Nell’ambito del laboratorio vengono progettate, sviluppate e sperimentate soluzioni di gamification, prodotti videoludici, simulazioni e applicazioni ad alta interattività.
Il suo fine è realizzare forme di didattica innovative, attività di ricerca e progetti di sviluppo interdisciplinari promuovendo la cooperazione tra dipartimenti, docenti, ricercatori e studenti della Sapienza con aziende e istituzioni. Tra gli obiettivi principali del laboratorio vi è quello di studiare sul piano teorico nonché effettuare ricerche e sviluppi pratici nel campo della gamification.
In tale contesto risulta fondamentale lo studio (con un approccio specifico che non si riduca a quelli già in uso per analizzare media e sistemi preesistenti) delle possibili applicazioni pratiche delle dinamiche e dei sistemi ludici (games) e delle forme di gioco (play) al fine di generare una fusione sinergica tra una meccanica ludico/simulativa e un contenuto/prodotto/servizio che si intende promuovere, diffondere e in generale rendere attraente e di facile comprensione.
Quanto detto con il fine ultimo di generare nell’utenza target forme di automotivazione e coinvolgimento attivo.
GamificationLab è il laboratorio del Dipartimento di Informatica della Sapienza presso il Centro interdipartimentale di ricerca DigiLab.


Delfina Santoro
Giornalista professionista, cura progetti editoriali per Crowdbooks, applicando il gioco nell’edizione dei libri e occupandosi dello sviluppo della piattaforma digitale. E’ referente sulla gamification per il Goethe Institute di Roma. Cura in Italia il progetto europeo Eu Labourgames che coinvolge anche Olanda, Germania e Grecia. Ha maturato un approccio alla comunicazione a 360°. Fa parte dell’Associazione Nazionale Filmaker Italiani con cui partecipa alla realizzazione di video e cortometraggi, tra cui “Nata viva” che ha vinto il primo premio al festival di Capodarco. All’interno dell’Associazione, ha fondato, con altri, il gruppo “datamaker” per la comunicazione visiva dei dati, occupandosi di regia, storytelling e ricerca dati. E’ stata nel direttivo del gruppo “docmaker” di Stampa Romana. Dopo un percorso giornalistico tradizionale, sulla carta stampata, dove ha seguito temi legati all’Europa e all’attualità, oltre a maturare una significativa gavetta sulla cronaca, per il giornale free press E Polis, è passata al digitale. Qui, oltre ad una formazione di tipo cineasta, si è specializzata in data visualization e ha appreso le tecniche della traduzione della comunicazione visiva in infografica. La lavorato alla ricerca dati per il lancio di diverse start up innovative, come Filo e kpi6 presso la Luiss Enlabs. Sulla piattaforma di Kpi6 ha sperimentato l’uso dell’algoritmo nei social: Facebook e Twitter, realizzando articoli per il blog aziendale.

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