Intermundia Genesis, quando il videogioco entra nella letteratura

II primo volume della trilogia di Giorgio Catania, narra la storia di un mondo, dove milioni di persone sono tenute insieme e legate da un videogioco

Il videogioco più famoso del mondo, Intermundia Genesis, ospita ogni giorno milioni di giocatori. A vegliare ci sono i Guardiani, amministratori di sistema, che controllano costantemente l’utenza e perseguono chiunque infranga lo Statuto del videogioco. Ma il 18 marzo del 2031, durante il primo anniversario dalla pubblicazione di Intermundia Genesis, viene rilasciato l’aggiornamento di sistema 2.0 e qualcuno scopre una falla nel sistema…

E’ questo lo scenario che si trova davanti il lettore della trilogia scritta da Giorgio Catania, un’opera che traduce in letteratura la storia di un videogioco e dei suoi protagonisti e che approccia anche i più digiuni, al mondo del game.

Il romanzo è acquistabile su Amazon e capovolge totalmente la prospettiva. Il classico lettore si trova a scorrere circa 298 pagine che parlano di livelli, di vite che si perdono e si acquistano, di personaggi e dei loro equipaggiamenti, di algoritmi inventati ad hoc e perfino un glossario per imparare il gergo di un mondo che ha sempre coinvolto i giovani, ma spesso distratto proprio dal mondo e dalla lettura.

Oggi i mezzi di comunicazione non sembrano più in competizione tra loro, diventano strumenti complementari, per comprendere meglio e approcciarsi davanti a una società complessa.

Giorgio Catania si interessa di videogiochi da sempre, ha scritto di videogiochi per molte testate specializzate e generaliste. Dal 2015 lavora alla Aesvi, l’Associazione di categoria dell’industria dei videogiochi in Italia.

Com’è nata l’idea di Intermundia Genesis?
“I videogiochi sono la mia prima passione, la letteratura fantasy e fantascientifica la seconda. Così dieci anni fa è nata l’idea di unire, in un unico lavoro, entrambe queste mie passioni. Non sono stati dieci anni di lavoro continuativo, mi sono fermato più volte e con il tempo ho maturato l’idea, fino a quando sono riuscito a scrivere il libro in una forma che ho reputato appassionante e convincente”.

Il classico progetto nel cassetto?
“Proprio così. Per questo, nonostante ci siano voluti dieci anni per completarlo, sono ritornato sempre sul progetto per rifinirlo e modificarlo. Nella prima stesura la storia era raccontata in terza persona mentre nella stesura finale, la settima, gli eventi vengono narrati in prima persona, attraverso gli occhi del protagonista”.

Le illustrazioni sono di Stefano Manieri, che ruolo giocano in un romanzo che punta a coinvolgere il lettore, avvicinandolo il più possibile all’universo del game ?
“Hanno un ruolo sicuramente più importante rispetto alle immagini che si usano nella normale letteratura perché devono riuscire a trasmettere un livello di coinvolgimento sicuramente maggiore, quello che richiede la storia di un videogioco. Alla fine del libro infatti ci sono delle schede tecniche sui personaggi principali della storia, con tanto di ritratti, statistiche, informazioni sugli equipaggiamenti e sulle loro abilità. Proprio come in un gioco di ruolo”.

 

Sul piano della scrittura, come hai fatto ad intrecciare livelli di gioco, vite che si perdono, equipaggiamenti dei personaggi, con la narrativa?
“Al termine del romanzo, una volta completata la storia che ruota attorno al protagonista, ho inserito quattro ulteriori capitoli. Come dei livelli extra di un videogioco, questi frammenti di storia raccontano percorsi paralleli, eventi scatenati da personaggi secondari e non dal protagonista, che intervengono e vanno a confluire in qualche modo nella trama principale”.

Cosa vuoi trasmettere con questo libro?
“Il messaggio del libro è chiaro: non c’è poi tutta questa distanza tra mondo reale e mondo virtuale. I due mondi infatti si intrecciano e interagiscono tra loro in continuazione. I videogiochi influenzano la vita reale dei giocatori nei piccoli dettagli, così come il mondo reale plasma i giocatori trasmettendo loro dei valori che vengono poi traslati nel virtuale”.


Per acquistare il libro https://www.amazon.it/Intermundia-Genesis-Giorgio-Catania/

Delfina Santoro
Giornalista professionista, cura progetti editoriali per Crowdbooks, applicando il gioco nell’edizione dei libri e occupandosi dello sviluppo della piattaforma digitale. E’ referente sulla gamification per il Goethe Institute di Roma. Cura in Italia il progetto europeo Eu Labourgames che coinvolge anche Olanda, Germania e Grecia. Ha maturato un approccio alla comunicazione a 360°. Fa parte dell’Associazione Nazionale Filmaker Italiani con cui partecipa alla realizzazione di video e cortometraggi, tra cui “Nata viva” che ha vinto il primo premio al festival di Capodarco. All’interno dell’Associazione, ha fondato, con altri, il gruppo “datamaker” per la comunicazione visiva dei dati, occupandosi di regia, storytelling e ricerca dati. E’ stata nel direttivo del gruppo “docmaker” di Stampa Romana. Dopo un percorso giornalistico tradizionale, sulla carta stampata, dove ha seguito temi legati all’Europa e all’attualità, oltre a maturare una significativa gavetta sulla cronaca, per il giornale free press E Polis, è passata al digitale. Qui, oltre ad una formazione di tipo cineasta, si è specializzata in data visualization e ha appreso le tecniche della traduzione della comunicazione visiva in infografica. La lavorato alla ricerca dati per il lancio di diverse start up innovative, come Filo e kpi6 presso la Luiss Enlabs. Sulla piattaforma di Kpi6 ha sperimentato l’uso dell’algoritmo nei social: Facebook e Twitter, realizzando articoli per il blog aziendale.

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