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Chi è Peres?

Ennio Peres, nato a Milano il 1° dicembre 1945 ma residente a Roma dalla nascita, svolge il mestiere di giocologo – termine da lui coniato – dalla fine degli anni ’70. Famoso per la sua sfida del Cruciverba più difficile del mondo e per i numerosi testi pubblicati sul tema cruciverba, giochi e logica.

Il suo scopo? Diffondere tra la gente il piacere creativo di giocare con la mente.

La prima domanda riguarda il contest che ha organizzato ad inizio anno, il Campionato-lampo wutki live, giunto ormai alla sua ventesima edizione.

Si tratta di un’avvincente sfida logica che richiede ai partecipanti di cimentarsi in prove lessicali, aritmetiche e deduttive per aggiudicarsi il titolo di Wutki.

 

Secondo lei, quali sono le principali motivazioni che spingono i giocatori a partecipare al suo campionato-lampo?

Questa competizione, come le altre che organizzo, non prevede ricchi premi. Chi decide di partecipare lo fa per il puro piacere di mettere in moto diverse aree del proprio cervello. Di testare le proprie competenze riguardo diverse tematiche linguistiche, logiche e matematiche.

 

parole crociate rebus

Durante gli anni in cui ha proposto il Campionato-lampo wutki live, ha notato un maggior numero di partecipanti nel tempo?

La prima edizione del Campionato Wutki Live, si svolse il 18 settembre 1999, nell’ambito della manifestazione Gradara Ludens, tenutasi nell’omonima località marchigiana per cinque edizioni consecutive. Per quel primo anno i concorrenti furono solo una decina.

Il numero dei concorrenti aumentò nel tempo ma non superò mai le venti unità.

Nel 2004, la manifestazione ludica di Gradara fu purtroppo soppressa e la sesta edizione del Campionato Wutki Live riuscì a farsi ospitare nell’ambito dei Giochi Sforzeschi, presso il Palazzo delle Stelline a Milano.

La collaborazione si rinnovò per i due anni successivi, fino a quando nel 2006 anche i Giochi Sforzeschi vennero aboliti.

Quindi, per evitare che, dopo 10 anni, non fosse possibile assegnare in alcun modo l’ambita qualifica di Grande Wutki (e i titoli collaterali), nel 2007 decisi in extremis di indire una sorta di campionato–lampo.

Inviai per via telematica i quesiti da risolvere a un folto gruppo di appassionati di giochi della mente e questa formula l’ho mantenuta fino ad oggi.

All’edizione del 2018 hanno partecipato, entro i tempi stabiliti, 35 concorrenti – escludendo il folto gruppo di chi ha gareggiato fuori concorso o ha consegnato fuori tempo massimo.

 

Ha qualche aneddoto su errori improbabili o risposte particolarmente fantasiose?

No, devo dire che i partecipanti alle mie gare non hanno mai commesso errori madornali…

 

Il suo ultimo libro Zero uno infinito. Divertimenti per la mente, scritto assieme a Mario Fiorentini è stato pubblicato a Novembre 2018. Il libro ci racconta come la matematica possa diventare un momento di gioco e creatività attraverso il sapiente utilizzo di curiosità e contributi ludici.

tecnologia gamification

Secondo lei, come possono le nuove tecnologie supportare adulti e bambini nello studio di materie scientifiche – quali fisica e matematica – o umanistiche – quali letteratura e filosofia?

Le nuove tecnologie possono sicuramente agevolare le varie attività di studio, soprattutto nel reperimento rapido di materiali utili.

A mio avviso, però, non hanno un’efficacia maggiore, ai fini dello sviluppo e dell’affinamento mentale, di tanti metodi tradizionali.

Basti pensare che i più significativi progressi, sia a livello scientifico che umanistico, sono stati conseguiti, nel tempo, da personaggi di gran talento che, certo, non possedevano il computer.

 

Quali sono gli aspetti che ritiene fondamentali per strutturare un gioco sia istruttivo che divertente?

In linea di massima, ritengo che per rendere attraente e coinvolgente un gioco di qualsiasi genere, bisogna riuscire a impostare un insieme di regole che consenta di produrre, ad ogni partita, uno scenario sempre piacevole, ma non ripetitivo.

 

Visto il tema del nostro magazine, quali reputa gli ambiti di applicazione futura più significativi per la gamification? E per quali obiettivi pensa possa essere utile?

Oggettivamente, il contesto dove la gamification può produrre gli effetti più pregnanti è quello didattico. Se, in assoluto, la scuola riuscisse a spogliarsi della sua abituale veste seriosa e fiscale.

Se le discipline scolastiche venissero impartite dai docenti con uno spirito più giocoso – senza necessariamente ricorrere a sofisticati ritrovati tecnologici, la partecipazione degli studenti e il loro conseguente livello di profitto risulterebbero notevolmente più alti.

Con una ricaduta, nel tempo, di straordinari benefici sull’intera società: primo fra tutti, la contrazione del disagio giovanile.

Per poter assolvere in maniera proficua al proprio compito sociale, la Scuola – sia pubblica che privata – dovrebbe essere un luogo accattivante, dove il giovane ha desiderio di recarsi spontaneamente, senza essere costretto a farlo per forza.

Più che occuparsi di cosa insegnare agli studenti, è fondamentale preoccuparsi che essi siano presenti in classe e non siano, quotidianamente, tentati di vagabondare altrove.

 

gamification gioco

Sarebbe così gentile da salutare i lettori di Gamification Lab Magazine con un gioco di parole?

Beh, così su due piedi, mi viene in mente questo semplice anagramma: GAMIFICATION è FICTION-MAGIA.

Sonia Ionta
Laureata magistrale in "Tourism Economics and Management" all’Università di Bologna, frequenta il master in "Marketing Strategico e Comunicazione Digitale" alla John Cabot University e il tema della sua tesi triennale in “Scienze del turismo” all’Università Sapienza è stata proprio un’analisi dell’applicazione della gamification in ambito turistico. Data la sua curiosità per le nuove tecnologie, il marketing e il mondo del gaming, inizia a lavorare come copywriter e social media manager, collaborando anche con il Gamification lab magazine.

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