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Foto Stefano Moscardini

Andrea Angiolino, nato a Roma nel 1966, è uno dei più importanti autori di giochi d’Italia.

Nel 1999 è stato nominato “Esperto inventore di giochi” dal Ministero della Pubblica Istruzione, nel 2004 ha vinto il premio Best of Show alla carriera al Lucca Games e nel 2007 il premio Personalità Ludica.

Oggi, 27 maggio 2019, durante il Festival del Gioco di Letture d’Estate, parlerà della storia dei giochi dall’idea agli scaffali.

Vista la sua esperienza e autorevolezza in campo ludico, ci piacerebbe chiederle subito un suo parere sulla gamification: qual è il suo punto di vista sulle applicazioni attuali e sui possibili sviluppi futuri?

Io sono un autore di giochi e più che occuparmi di gamification faccio in realtà un’attività diversa, anche se affine: progetto giochi veri e propri, alcuni dei quali da usare in ambiti aziendali o educativi.

Non applico singoli elementi tipici dei giochi a oggetti diversi, che è effettivamente il nocciolo della gamification.

Se devo trasmettere un concetto al pubblico, sensibilizzarlo su un tema specifico, promuovere un prodotto o un’iniziativa, dare supporto a un corso di formazione, contribuire alla didattica, lo faccio realizzando un gioco vero e proprio, completo di tutti i suoi aspetti.

Che si tratti di un gioco in scatola o per computer, su rivista o da utilizzare come in attività in aula, a concorso o che anima pagine di pubblicità. Un gioco che nella sua ambientazione, nei suoi meccanismi, nei suoi materiali trasmette i concetti voluti e mira agli obiettivi per i quali è creato.

Quindi la gamification mi incuriosisce ma nei fatti non la pratico.

La trovo interessante e utile anche se a tratti eccessiva, a rischio di generare rifiuti: reazioni come quelle del filosofo Ermanno Bencivenga che nel suo “Giocare per forza” si oppone al gioco che pervade ogni aspetto della nostra società.

Per me il gioco rimane qualcosa di separato e distinto, che ha i propri tempi e dei limiti molto chiari che lo distinguono dalle nostre altre attività.

 

Qual è il maggior valore che una azienda può trarre dell’utilizzo di tecniche di simulazione e metodi di gamification?

Il gioco appassiona e coinvolge, consentendo di sperimentare in prima persona una realtà diversa dalla nostra nonché di assorbire contenuti e messaggi. Ricrea situazioni nelle quali siamo liberi di muoverci. E’ quindi utilissimo a fini promozionali, per far passare concetti al pubblico, ma anche per la formazione e l’apprendimento. In quanto gioco attrae, invoglia a fare e, al tempo stesso, comunica in maniera estremamente efficace.

Personalmente mi è accaduto di mettere spesso in pratica queste potenzialità.

Tra i giochi da tavolo che mi è capitato di realizzare su commissione per aziende ed enti ce ne sono stati negli anni ’90 alcuni finalizzati a far comprendere ai bambini che la plastica è riciclabile, o al pubblico che il protezionismo verso il comparto delle automobili italiane non aveva più senso per il processo ormai globalizzato con cui venivano prodotte.

Giocheuro
Gioco sull’Euro
distribuito nel 2001 gratuitamente a tutti gli iscritti delle scuole medie del
Lazio all’introduzione della nuova moneta realizzato per
Adusbef/Codacons.

All’introduzione dell’euro ho fatto con Ennio Peres un gioco distribuito a tutti gli studenti di scuola media del Lazio: doveva non solo abituare i ragazzi al tasso di conversione della lira ma soprattutto far loro assimilare il livello dei prezzi del momento, perché notassero eventuali rincari successivi.

Ho poi fatto giochi per il commercio equo e solidale che sensibilizzassero sui problemi sociali, ecologici, economici legati alla globalizzazione, sia venduti al pubblico che utilizzati in corsi di formazione… e così via.

Il tutto simulando nelle loro parti essenziali processi ben precisi, o anche solo evocandone gli aspetti più importanti nelle meccaniche di gioco.

Le simulazioni si sono rivelate particolarmente adatte nella formazione aziendale: i corsisti hanno potuto sperimentare i propri comportamenti all’interno dell’ambito protetto costituito dal gioco e hanno potuto valutarne le conseguenze, eventualmente anche quelle negative, senza doverle subire nella realtà.

E’ la natura del gioco: essere una sandbox dove si allenano e affinano abilità di vario genere, ma dove si sperimentano anche situazioni più o meno realistiche senza correre rischi.

Non diciamo nulla di nuovo: “ludendo docere” è un motto plurimillenario e perfino gli animali addestrano i cuccioli giocando. Funziona benissimo anche con gli adulti.

 

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Wings of Glory

Durante la sua carriera ha ideato e realizzato davvero tanti giochi da tavolo, premiati sia in Italia che all’estero: tra i tanti la fortunata serie “Wings of War” il cui successo si riflette in una solida community internazionale legata al gioco. Quali sono secondo lei gli elementi maggiormente in grado di fidelizzare e unire i giocatori del suo gioco “Wings of Glory”?

Ha funzionato perché ho scelto un tema che mi appassiona e piace a molti: gli assi dei cieli.

Ma ho soprattutto realizzato un gioco con caratteristiche ben precise. Ho puntato a creare un gioco realistico, simulativo, che rifletta davvero la realtà degli scontri aerei delle guerre mondiali, in grado quindi di soddisfare gli appassionati di storia e di aviazione i quali vi ritrovano le autentiche dinamiche del combattimento aereo e tanti elementi storici.

Al tempo stesso ho cercato di realizzare un gioco molto semplice, facile da spiegare e giocabile anche da un bambino o comunque da un adulto non abituato ai giochi di società e di strategia: l’appassionato può quindi agevolmente proporlo a familiari e amici.

Per fare questo ho mirato alla “complessità nascosta”: non più i lunghi regolamenti e le molte tabelle delle simulazioni degli anni ’70 e ’80, ma poche regole agili.

Tutta una serie di dettagli, come ad esempio le diverse prestazioni di agilità e velocità degli aerei, sono gestiti non dai giocatori attraverso regole speciali o punteggi e tabelle ma tramite forma dei materiali. Così il gioco si impara subito e si gioca senza pensarci troppo, ma chi poi si sofferma ad analizzarlo scopre che ogni aereo manovra in una maniera diversa che riflette quella dell’aereo vero.

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Wings of Glory

Il gioco ammette un numero molto variabile di giocatori allo stesso tavolo, da due fino ad anche un centinaio, senza rallentare né diventare complicato.

Chi vuole più dettagli ha a disposizione molte regole opzionali ed è anche incoraggiato a crearne di nuove, che poi può condividere sui forum degli appassionati. Il gioco è così diventato occasione di scambio, di grandi eventi, di appuntamenti internazionali tra i fan.

E se è diventato così bello, ricco e vivo, è anche grazie al contributo dei suoi giocatori più appassionati.

 

Oltre che game designer di professione, Angiolino è anche giornalista e scrittore: ha realizzato più di trenta libri, tra cui il Dizionario dei Giochi (Zanichelli, 2010).

Inoltre, ha ideato l’opera a fascicoli Warhammer (Hobby & Work 1996) – l’enciclopedia di un mondo fantasy descritto in modo minuzioso, come fosse reale.

Ciononostante, una tale mole di scritti, così accurati e dettagliati, devi richiedere un impegno decisamente notevole: come riesce a trovare idee nuove per i suoi lettori?

La molla è la passione.

Nelle sue 1200 pagine, il Dizionario dei giochi raccoglie tutta la mia vita di giocatore, autore di giochi, curatore, traduttore, divulgatore ludico fino a quel momento. Lo stesso vale per il mio coautore, Beniamino Sidoti.

C’è un lungo lavoro di scrittura, verifica e rifinitura, ma c’è soprattutto molta esperienza pregressa in questo campo. La passione e la voglia di fare al meglio un’opera a nostro parere importante ci hanno portato a impegnarci anche molto di più del necessario: da contratto dovevamo consegnare un milione di battute entro un anno, ne abbiamo consegnate sette milioni e mezzo dopo dieci anni di lavoro. Di continue aggiunte in cui cercavamo di portare il volume a una sempre maggior completezza e ricchezza.

Lo stesso vale per gli altri miei libri: nascono da esperienze di vita, curiosità, hobby. Non mi sono mai messo a tavolino pensando a un tema adatto per vendere benché mi lasciasse di per sé freddo. La ricchezza di idee viene da lì. Scrivo di giochi, di fumetti, di canzone d’autore perché sono le cose che nel tempo mi hanno appassionato, stimolato, spinto ad approfondire.

Certo, se occorre per mestiere scrivo anche libri divulgativi su commissione sui temi più diversi: l’economia, l’ecologia, lo sport, la protezione civile. Ma i libri che sento davvero “miei” sono quelli che nascono spontanei dalla voglia di raccontare quello che più mi appassiona.

 

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Plasticopoli (1994) realizzato per un giornalino di Assoplastica.
Distribuito nelle scuole per trasmettere il concetto che la plastica è riciclabile.

 

Lavora in Rai come autore freelance di giochi e testi per vari programmi radio e televisivi. Alcuni esempi tra i tanti: La banda dello zecchino, Ultimo minuto, Patatrac e in questi ultimi mesi Rob-o-Cod.

Ci racconta qualche aneddoto di questa esperienza?

Non ho grandi aneddoti, da autore e “notaio” che vive lo studio televisivo restando dietro le quinte.

Un piccolo episodio che mi ha colpito, tanti anni fa, è stato comunque quello di un gioco fatto in una trasmissione del mattino, per la RAI. Usavamo grissini e Nutella.

Il timore della nostra televisione pubblica è sempre quello di fare pubblicità occulta a un prodotto senza volerlo, di favorire involontariamente un’azienda rispetto alle altre. I barattoli della Nutella erano quindi completamente coperti di carta adesiva colorata e ai conduttori era stato chiesto di non nominarla mai. Dopo una sessione di gioco particolarmente concitata mi chiesero di rivedere la registrazione alla moviola per essere sicuri che alla giovane presentatrice non fosse sfuggita, durante la fitta radiocronaca, la parola Nutella, ma che avesse invece utilizzato come da istruzioni soltanto la poco naturale locuzione “pasta di nocciole”. Un’attenzione più che legittima: certo è che la forma del barattolo era comunque inconfondibile, nonostante la copertura, e che quindi tutte queste cautele avevano un’efficacia tutto sommato limitata.

Questa attenzione l’ho ritrovata anche durante una recente intervista. I curatori della trasmissione mi avevano chiesto di portare con me alcune scatole originali di giochi degli anni ’80, dal momento che si parlava della storia del gioco in quegli anni. Me le ero procurate da vari collezionisti, facendole arrivare anche da fuori Roma.

I responsabili dello studio hanno però deciso all’ultimo momento di non mostrarli perché si sarebbe visto il marchio del produttore. Ho fatto notare che in quella stessa trasmissione facevano vedere dei libri, senza preoccuparsi che vi fosse sopra il marchio della Mondadori o della Rizzoli. Ho osservato che anche il gioco da tavolo viene pubblicato con modalità del tutto analoghe a quelle di un libro, in base al modello del diritto d’autore. Che i giochi hanno anch’essi una copertina che riporta il titolo e l’editore oltre che, sempre più spesso, il nome dell’autore.

Non hanno saputo argomentare altro che “i giochi sono un’altra cosa”, le scatole d’epoca non le hanno mostrate.

In effetti questo mette in luce un problema interessante. Dalla gente comune, almeno qui in Italia, il gioco è considerato più affine a un barattolo di pelati o a un paio di scarpe che a un libro o a un disco. Più un oggetto d’uso che un prodotto culturale.

Abbiamo una fiorente editoria ludica, ma alla fine i nostri autori ed editori lavorano direttamente all’estero. I miei giochi migliori non sono tradotti in italiano. E qualcosa ci perdiamo, come popolo. Dovremmo imparare dall’estero: dai tedeschi, ad esempio, che hanno una cultura del gioco più profonda della nostra.

E non è un caso che i migliori giochi per bambini e per famiglie ci giungano proprio dalla Germania e dalle nazioni limitrofe.

 

Inoltre, Angiolino ha contribuito ad alcuni episodi sui giochi e i giocattoli realizzati da Wikiradio, trattando argomenti davvero interessanti quale la storia del Monopoli.

Sebbene non possa esistere una regola che valga per tutti, quali crede siano gli elementi che rendono più attraente un gioco secondo il suo esperto punto di vista?

Io vedo i giochi come la composizione di tre aspetti: i meccanismi, i materiali, l’ambientazione.

I meccanismi, cioè le regole e il modo in cui esse portano i giocatori a interagire tra loro e con le situazioni del gioco, sono l’aspetto principale. È grazie ad essi che un gioco è efficace, e per esserlo deve essere innanzitutto divertente. Il che sembra scontato, ma in realtà non lo è affatto.

Esistono giochi ammirevoli per le loro meccaniche, ma che una volta provati non viene voglia di rigiocare. Ovviamente nella valutazione del divertimento c’è molto di arbitrario, ciascuno ha i propri gusti: come le pietanze, i giochi possono piacere a qualcuno e non ad altri, adattarsi o meno a certe compagnie e a certe occasioni. C’è chi ama quelli più impegnativi e chi quelli più leggeri, chi quelli di concentrazione e chi quelli più chiassosi e movimentati, chi quelli più strategici e chi quelli più azzardosi.

In generale, comunque, credo che un tratto molto importante sia l’eleganza, che in termini ludici significa avere poche regole che offrono però un gioco ricco di scelte, di situazioni tattiche, di possibilità. Non servono regolamenti lunghi e complessi per rendere un gioco attraente e sempre nuovo a ogni partita.

A mio parere l’arte è nel levare, non nel mettere. Soprattutto in questi tempi, dopo che il gioco elettronico ci ha disabituato allo studio di regolamenti elaborati: un videogioco lo imparo soprattutto provando e riprovando.

Come del resto non studio più il manuale di uno strumento prima di installarlo e utilizzarlo, come avveniva ad esempio con i videoregistratori: un nuovo telefonino lo provo, imparo a usarlo esplorandone praticamente le possibilità. Un manuale nemmeno lo vedo.

Anche i giochi devono tenere conto di questa disabitudine allo studio delle istruzioni. Anche un gioco che quando ero ragazzino poteva essere studiato da un bambino leggendone il manuale per poi proporlo ai propri amici, come ad esempio Risiko!, può essere considerato complesso da un adulto di oggi. E chi progetta giochi deve tenerne conto.

I materiali possono essere anche molto essenziali: alcuni dei giochi più eleganti che conosco si fanno solo con carta e matita. Ne ho raccolti oltre un centinaio e ve ne sono certi che pur avendo solo un paio di regole hanno sfidato i logici e i matematici per decenni prima che riuscissero a trovare strategie infallibili per vincere, o almeno per non perdere.

Vi sono addirittura giochi da fare senza nulla: il mio ultimo libro per Gallucci si chiama proprio “Basta niente per giocare” e ne riporta decine, per bambini come per adulti. Lo stesso vale per l’ambientazione: può esserci ma non è essenziale, come dimostrano le tante versioni di Monopoly in cui l’ambientazione della speculazione edilizia è stata cambiata, magari con quella di Star Wars o dello sbarco in Normandia. Devo dire, però, non sempre in maniera convincente. Perché un gioco può anche non avere un’ambientazione, come dimostra il duraturo successo di giochi astratti, del tutto privi di tema, come la dama e il backgammon: ma se c’è a mio parere deve fondersi bene sia con i meccanismi che con i materiali. Se stride, il gioco non funziona poi così bene.

 

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Libri scritti da Andrea Angiolino

 

Per il successo duraturo, comunque, i meccanismi restano l’elemento fondamentale. Nella metafora culinaria che facevo prima, materiali e ambientazione sono la consistenza del cibo e il suo aspetto estetico: possono attrarre e devono essere curati, ma perché un piatto piaccia davvero e lasci la voglia di essere cucinato e mangiato più volte quello che conta è il gusto.

Nei giochi, sono i meccanismi a darceli. Giochi con un’ambientazione molto attraente, magari su licenza di un film di successo, e che presentano materiali splendidi, come miniature ben dipinte e gadget sorprendenti, non diventano best-seller di lungo periodo se non hanno meccaniche adeguate.

 

Tornando alla gamification, ci piacerebbe conoscere la sua opinione in merito all’utilizzo delle leve di gioco in ambiti lavorativi e educativi. Può parlarcene?

Come dicevo, trovo delicato l’utilizzo di elementi ludici in attività non ludiche.

Un impiego che ha un alto potenziale ma che va fatta con misura. Personalmente preferisco la creazione di un gioco vero e proprio, e anche in questo caso ho qualche diffidenza verso il gioco didattico per il timore che alla fine non assuma le caratteristiche di un vero gioco ma resti chiaramente percepibile come un esercizio mascherato da gioco, suscitando così diffidenza e rifiuto.

 

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Gioco sulla filiera del cotone. Era stato
pubblicato nel 2007 in italiano, maltese, portoghese, greco e ceco, per una
serie di aziende del commercio equo e solidale.

 

Al tempo stesso credo molto nel valore educativo del gioco in sé, che ci consente di mettere in gioco e quindi di allenare e affinare le capacità più diverse: da quelle logico-matematiche a quelle linguistiche, dall’abilità nel cooperare a quelle di contrattazione, dall’agilità fisica alla prontezza di riflessi e così via. Inoltre il gioco è una metafora della realtà con cui si possono trasmettere messaggi ben precisi. In ambito didattico e di formazione, soprattutto se le sessioni di gioco sono precedute e seguite da apposite fasi di briefing e debriefing che ci consentono di sviscerarne i contenuti.

A mio parere il gioco più forte, anche in ambito lavorativo ed educativo, è quello che sa sfruttare per il proprio messaggio sia i meccanismi che l’ambientazione e i materiali, non solo fondendoli armoniosamente tra loro ma finalizzandoli tutti allo scopo per il quale si crea il gioco.

La strada del gioco dedicato alla trasmissione di messaggi promozionali e di contenuti da far apprendere credo quindi che sia percorribile con buoni frutti da chi cerca applicazioni didattiche e anche da chi oggi fa gamification, perché in varie circostanze può risultare molto coinvolgente ed efficace.

È però molto importante non sottovalutare il processo di progettazione di un gioco, come purtroppo a volte oggi alcune aziende e agenzie pubblicitarie fanno affidandosi genericamente a dei “creativi”, bensì rivolgersi ad autori e progettisti esperti proprio nella realizzazione di giochi, ricordando che si tratta di una professionalità specifica. Ho una collezione di giochi dell’oca e di imitazioni del Trivial Pursuit malamente adattati da aziende ai contenuti più diversi, per promuovere magari un’automobile o un prodotto dolciario. Giochi ripetitivi, che non colpiscono e che una volta giocati non lasciano nulla. Occasioni sprecate, insomma. Si può fare di molto meglio, senza dubbio, ma servono le persone con le giuste capacità ed esperienze.

 

Da quanto so sta anche collaborando al progetto di una nuova casa editrice italiana di giochi da tavolo e di ruolo, di cosa si tratta esattamente? Quale sarà la linea editoriale di questo nuovo editore? Cosa lo distinguerà dal resto dell’offerta editoriale nazionale e internazionale?

La Quality Games è un’azienda nuova, ma riprende un’esperienza di metà degli anni ’90 in cui avevo contribuito a creare un’azienda simile con una forte attenzione sia agli autori locali, sia alla divulgazione delle forme più “di nicchia” del gioco come il gioco di ruolo. All’epoca avevamo fatto esordire anche all’estero diversi autori italiani, portando fuori dai confini un gioco come Quoridor che a distanza di vent’anni è ancora un best-seller. Abbiamo insomma contribuito a una globalizzazione del gioco italiano che all’epoca muoveva i primi passi. Un modello seguito nel decennio successivo da varie altre aziende, che ora formano un comparto piccolo ma agguerrito e ancora in espansione.

La Quality Games di oggi non dimentica quelle radici. Esordisce con la nuova edizione di Lex Arcana, un gioco di ruolo tutto italiano che per la prima volta abbiamo portato all’estero riscuotendo un successo notevole già dalla fase di lancio su Kickstarter. Continueremo con altri titoli di questo tipo e vi affiancheremo giochi in scatola. Per ora ci stiamo concentrando appunto su Lex Arcana e su Malavita, un gioco di ruolo sulla nostra storia degli anni ’70, ma avremo presto occasione di annunciare altro. Puntando, come dice il nome stesso, alla qualità: nelle meccaniche di gioco, nei materiali e nelle ambientazioni.

 

Sebbene svolga già tantissime attività – tanto che ci verrebbe da chiederle il suo segreto per riuscire a far tutto! – può dirci se abbia in cantiere nuovi progetti per il 2019?

Parecchi, in realtà.

In questi giorni sta uscendo Tripods & Triplanes, un’espansione di Wings of Glory in cui la rigorosa ambientazione storica si tinge di fantascienza con l’introduzione di tripodi marziani ispirati a La Guerra dei Mondi di H.G. Wells.

Espanderemo con nuovi pezzi i giochi esistenti: Wings of Glory innanzitutto, ma anche Sails of Glory, un gioco analogo di combattimenti fra velieri napoleonici di cui stiamo preparando una versione ambientata fra i pirati dei Caraibi.

E anche Battlestar Galactica – Starship Battles, tratto dall’omonima serie televisiva di fantascienza, che è uscito con successo in inglese qualche mese fa e che a breve uscirà anche in Italiano per la Tesla Games.

Per quanto riguarda i libri sto finendo di preparare Storie di giocattoli, il seguito di Storie di giochi, per Gallucci, dove racconto appunto la storia di come sono nati e si sono evoluti giocattoli di tutte le epoche.

Ho in progetto anche un altro agile manualetto con regolamenti di giochi per tutta la famiglia.

Sto poi studiando un gioco di carte per bambini e riprendendo il progetto di un gioco da tavolo legato a un celebre fumetto, proprio mentre nel campo dei fumetti sto iniziando a collaborare con un noto dizionario biografico.

Mentre continuo a scrivere con regolarità sul bimestrale in edicola “Io gioco”, che consiglio a chiunque sia interessato al mondo ludico, dovrei iniziare la collaborazione con il settimanale “Sette” proprio con un’intervista a una grande giocatrice di fama mondiale…

Questi i progetti al momento, poi vedremo se nel corso dell’anno si presenteranno altre occasioni.

Sonia Ionta
Laureata magistrale in "Tourism Economics and Management" all’Università di Bologna, ha conseguito il master "Marketing Strategico e Comunicazione Digitale" alla John Cabot University. Il tema della sua tesi triennale in “Scienze del turismo” all’Università Sapienza è stata proprio un’analisi dell’applicazione della gamification in ambito turistico. Data la sua curiosità per le nuove tecnologie, il marketing e il mondo del gaming, inizia a lavorare come copywriter e social media manager, collaborando anche con il Gamification lab magazine.

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