Dark Sounds, il primo gioco per ipovedenti sviluppato alla Sapienza

Foto: Dark sound

Gli studenti del Gamification lab, hanno progettato il primo gioco al buio, per imparare a muoversi guidati solo dall’udito, attraverso suoni e vibrazioni

Dark Sounds è uno dei progetti di gamification sviluppato dal laboratorio della Sapienza. La sfida di sei ragazzi del corso: Emanuele Volanti, Giuseppe Rinaldi, Federico Ribaldi, Lorenza Ciaccia, Valeria Trombetta, Gülay Erdin, è stata quella di realizzare un gioco al buio, per non vedenti, ma anche per chiunque voglia sperimentare il gioco alla cieca, dove a guidare il giocatore è solo l’udito. La storia è ambientata a Capeside, una piccola cittadina del Massachusetts. In un’afosa serata d’estate, 2 ragazzi, Jack e Matt, accettano una sfida lanciata da alcuni dei loro compagni di liceo e si recano presso la “Murder House”, una cosa di cui tutti hanno paura, per registrare un video, in cui dimostrare che in realtà è soltanto un posto abbandonato.
Entrati nella casa, i due si dividono: Jack controlla l’enorme giardino della residenza, mentre Matt l’interno. Con loro hanno delle radiotrasmittenti, in modo da poter rimanere in contatto. Mentre Matt gironzola nel giardino, sente dei messaggi di aiuto da parte del suo amico, così corre da lui per salvarlo, quando improvvisamente le luci si spengono. E a questo punto si entra nel vivo del gioco, riuscirà il protagonista a trovare il suo amico, attraverso il solo senso dell’udito?

Lo scopo della gamification è proiettarsi in una realtà nella quale muoversi solo attraverso l’udito. Il giocatore percepisce i pericoli e l’urgenza di salvarsi, dai suoni e dalle vibrazioni.
Il gioco è stato realizzato usando l’ambiente di sviluppo Unity 3D, le versioni dell’applicazione sono per Android e per Windows. Ogni versione richiede un supporto hardware di cuffie idonee all’audio stereo o al dolby surround, per poter percepire la provenienza di un suono 3D. Il gioco è adatto ai ragazzi sopra i 12 anni ed è rivolto a chi vuole sviluppare le proprie capacità uditive e allenare i propri riflessi, ma è utile anche per gli ipovedenti e permette di misurare le capacità uditive tramite un sistema scoring.

Giuseppe Rinaldi e Federico Ribaldi, sono due degli sviluppatori del progetto e frequentano la laurea triennale di Informatica della Sapienza.
Gli abbiamo chiesto un’autovalutazione della propria esperienza, sia come studenti del corso, che come sviluppatori del gioco.
”Ho inserito gamification nel mio corso di studi – ha spiegato Giuseppe – perché fin da bambino, sono sempre stato affascinato dal mondo del gioco e in particolare del videogioco. Infatti vorrei specializzarmi in questo settore per diventare un game designer. Ho trovato molto interessanti tutte le tematiche legate all’uso del gioco come attività finalizzata a imparare e tutta la parte del game designer in generale. Il punto di forza del nostro progetto, come ci ha fatto notare anche il professore Francesco Lutrario – ha proseguito Giuseppe – è l’idea stessa del gioco pensato per ipovedenti, dato che non ci sono in commercio, è sicuramente un progetto molto innovativo. Io lo vorrei migliorare ancora – ha concluso – in particolare vorrei inserire un vr con cuffie 3d per cercare di dare una profondità maggiore al videogioco”.
“Anche io sono un grande appassionato di videogiochi – ha esordito Federico – ho inserito il corso nel mio piano di studi, perché mi avrebbe aperto gli occhi sulle basi di questo settore, perché vengono creati i giochi, quando hanno successo o meno e tutti i retroscena del settore. L’aspetto che mi è piaciuto di più – ha aggiunto Federico – è stato comprendere perché con la gamification è possibile apprendere meglio, rispetto alle normali lezioni e divertirsi allo stesso tempo. Il progetto dark sounds permette ad un giocatore di giocare ad una maniera totalmente diversa dal solito, qui bisogna basarsi esclusivamente sulla vista, superare sfide e livelli utilizzando esclusivamente l’udito. Questo gioco – ha precisato con orgoglio Federico – permette di divertirsi, allenare l’udito e giocabile anche con soli pochi minuti liberi, data la rapidità dei livelli”.


GamificationLab Sapienza http://gamificationlab.uniroma1.it/

Delfina Santoro
Giornalista professionista, cura progetti editoriali per Crowdbooks, applicando il gioco nell’edizione dei libri e occupandosi dello sviluppo della piattaforma digitale. E’ referente sulla gamification per il Goethe Institute di Roma. Cura in Italia il progetto europeo Eu Labourgames che coinvolge anche Olanda, Germania e Grecia. Ha maturato un approccio alla comunicazione a 360°. Fa parte dell’Associazione Nazionale Filmaker Italiani con cui partecipa alla realizzazione di video e cortometraggi, tra cui “Nata viva” che ha vinto il primo premio al festival di Capodarco. All’interno dell’Associazione, ha fondato, con altri, il gruppo “datamaker” per la comunicazione visiva dei dati, occupandosi di regia, storytelling e ricerca dati. E’ stata nel direttivo del gruppo “docmaker” di Stampa Romana. Dopo un percorso giornalistico tradizionale, sulla carta stampata, dove ha seguito temi legati all’Europa e all’attualità, oltre a maturare una significativa gavetta sulla cronaca, per il giornale free press E Polis, è passata al digitale. Qui, oltre ad una formazione di tipo cineasta, si è specializzata in data visualization e ha appreso le tecniche della traduzione della comunicazione visiva in infografica. La lavorato alla ricerca dati per il lancio di diverse start up innovative, come Filo e kpi6 presso la Luiss Enlabs. Sulla piattaforma di Kpi6 ha sperimentato l’uso dell’algoritmo nei social: Facebook e Twitter, realizzando articoli per il blog aziendale.

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