gamification logo videogame Bru&Dot
Il logo del videogame "Bru&Dot"

Un obiettivo preciso: aiutare i bambini, di diverse nazionalità e culture, ospiti della Fondazione per l’infanzia Ronald McDonald Italia a fare amicizia e giocare, nonostante le barriere linguistiche.

I ragazzi del GamificationLab Sapienza (corso 2019) hanno accettato la sfida, realizzando il videogame “Bru&Dot” dove, senza bisogno di parole, si coopera e si diventa amici!

La Fondazione per l’infanzia Ronald McDonald Italia è un’organizzazione non profit internazionale il cui scopo è offrire ospitalità e assistenza ai bambini e alle loro famiglie durante il periodo di degenza ospedaliera. Le case accolgono famiglie di diverse nazionalità e culture, che parlano quindi lingue diverse.

Fondazione per l'infanzia Ronald McDonald

In particolare, il progetto realizzato dal GamificationLab Sapienza è stato pensato per la Casa Ronald Palidoro dove sono presenti importanti barriere linguistiche e sociali.

Infatti, circa il 10% degli ospiti provengono da paesi extraeuropei e socializzare diventa complicato.

 

L’obiettivo del videogioco è fare amicizia

Se si parlano lingue diverse, riuscire a comunicare non è proprio semplice.

Spesso gli ospiti, bambini e ragazzi con un’età tra i sette e i quindici anni, sia i pazienti che i loro fratelli e sorelle, a causa delle diversità linguistiche e culturali non riescono a fare nuove amicizie. Tendono di conseguenza a isolarsi. Ed è qui che entra in azione il videogame “Bru&Dot”, creando un canale di comunicazione alternativo dove non c’è bisogno di traduzioni, né di parole.

I giocatori utilizzano entrambi un unico dispositivo, il tablet messo a disposizione dalla Fondazione.

L’ambiente di gioco è suddiviso in due parti speculari in modo tale da permettere ai due giocatori di aiutarsi a vicenda nel superare gli ostacoli e nel risolvere gli action puzzle incontrati lungo il percorso.

Un’innovativa tipologia di platform speculare dove i giocatori affrontano in contemporanea gli stessi livelli, ognuno con il proprio personaggio.

L’aiuto reciproco è fondamentale per riuscire ad avanzare nel percorso del videogame: l’interazione tra i due giocatori modifica lo stesso ambiente di gioco, sia in positivo che in negativo. Senza collaborare è impossibile per entrambi avanzare e terminare il livello.

Persino il punteggio è collettivo. Più gioco di squadra di così! 

Il videogame, grazie alle speciali caratteristiche progettate dal GamificationLab Sapienza, permette a bambini di diverse nazionalità di interagire e giocare, come una squadra.

Un modo perfetto per distrarre i bambini e i ragazzi dalla malattia, riducendo gli stati d’ansia, il senso di isolamento e la percezione stessa del dolore.

 

Parola chiave: collaborazione!

I giocatori utilizzano entrambi un unico dispositivo, il tablet messo a disposizione dalla Fondazione.

Tablet per giocare a quattro mani

L’ambiente di gioco è suddiviso in due parti speculari in modo tale da permettere ai due giocatori di aiutarsi a vicenda nel superare gli ostacoli e nel risolvere gli action puzzle incontrati lungo il percorso.

Un’innovativa tipologia di platform speculare dove i giocatori affrontano in contemporanea gli stessi livelli, ognuno con il proprio personaggio.

L’aiuto reciproco è fondamentale per riuscire ad avanzare nel percorso del videogame: l’interazione tra i due giocatori modifica lo stesso ambiente di gioco, sia in positivo che in negativo. Senza collaborare è impossibile per entrambi avanzare e terminare il livello.

Persino il punteggio è collettivo. Più gioco di squadra di così!

 

I personaggi Bru e Dot

personaggio del videogioco La scelta di due animali come protagonisti, un lama e una giraffa, non è casuale.

I ragazzi li hanno preferiti rispetto a degli esseri umani o ad altri character per permettere ai giovani giocatori un’immedesimazione creativa nel videogioco. Inoltre, i due simpatici animali provengono da regioni del mondo distanti e diverse tra loro: caratteristica in comune con i giocatori della Fondazione. Personaggio del videogame "Bru&Dot"

 

I creatori del videogame

“Bru&Dot” è stato ideato e realizzato dal gruppo di studenti, soprannominato “MadFlurry”, del “GamificationLab Sapienza“, sotto la supervisione del docente responsabile del corso Prof. Francesco Lutrario.
I suoi componenti sono:

  • Abbraccia Giovanni – level designer e responsabile della grafica 3D
  • Di Campli Aurora – responsabile della comunicazione
  • Esposito Simone – direttore artistico e responsabile della grafica 2D
  • Gennari Alessio – programmatore e responsabile audio
  • Kubicek Anna – level designer e addetta alla grafica 2D
  • Lanzino Romeo – programmatore e coordinatore

 

Logo del GamificationLab Sapienza

Il GamificationLab è il laboratorio universitario dedicato alla ricerca e alla didattica nel campo della Gamification, dei giochi e delle simulazioni digitali.

Fa parte del Dipartimento di Informatica ed è stato istituito presso il Centro interdipartimentale di ricerca DigiLab.

GamificationLab Sapienza è un laboratorio dove vengono progettate, sviluppate e sperimentate soluzioni di gamification, prodotti videoludici, simulazioni e applicazioni ad alta interattività.

Gli studenti che partecipano al laboratorio sono coinvolti nello sviluppo di progetti sotto la supervisione di docenti e tutor qualificati.

 

Tipologia di videogioco: platform multiplayer collaborativo

La principale meccanica di un videogioco platform consiste nel far attraversare al personaggio i vari livelli, costituiti da piattaforme irte di ostacoli e nemici da superare – da qui il nome.

La tipologia platform rientra nel macro insieme dei videogiochi d’azione, nasce negli anni ’80 e “Donkey Kong” fu il primo esempio di successo del genere.

 

Progettazione tecnica del videogame

Il target del videogame è composto da bambini e ragazzi in cura e i loro fratelli/sorelle, in età compresa tra i sette e i quindici anni.

Su tale base, sia il visual design dell’interfaccia utente che l’interaction design sono stati pensati in modo da risultare immediatamente intuitivi oltre che piacevoli per i giocatori. Il tutto puntando su un’ambientazione astratta e minimalista.

L’app è stata realizzata con Unity 3D, un motore grafico multipiattaforma per lo sviluppo di videogiochi.

Le grafiche sono un mix tra 2D e 3D realizzate in Pixel art, una forma di arte digitale che crea e modifica le immagini a livello di pixel.

 

Profilazione dei dati

I dati interessanti da raccogliere riguardo il videogame “Bru&Dot” sono il numero di accessi e il tempo medio di utilizzo. Per permettere una profilazione degli utenti e valutare il loro tasso di gradimento.

Domande

Domande a Giulio Borghini Lilli e Flaviano Pinna rappresentanti della Fondazione Ronald McDonald Italia

1. Perché vi siete rivolti al Prof. Lutrario del GamificationLab Sapienza? 

Un incontro fortuito e davvero importante. Stavamo cercando una nuova metodica per combinare insieme tecnologia e gioco, volevamo arricchire il nostro bagaglio di strumenti “ludici” destinati all’intrattenimento dei nostri piccoli ospiti.

Quasi a pennello, abbiamo letto l’annuncio su Romaltruista del Prof. Lutrario che offriva le sue competenze nel mondo della progettazione dei giochi (sia fisici che digitali) per realtà del non profit interessate allo sviluppo di applicativi con finalità specifiche (riabilitative, didattiche, informative).

 

2. Come mai la scelta di utilizzare una soluzione di gamification per la vostra fondazione?

Fondazione per l’infanzia Ronald McDonald Italia fa parte del network Ronald McDonald House Charities: un’Organizzazione internazionale che attraverso i suoi programmi sostiene i bambini e le famiglie in 64 paesi. In Italia aiutiamo a tenere unita la famiglia quando la cura è lontana. Operiamo dove c’è più bisogno: nelle immediate vicinanze degli ospedali pediatrici accogliendo chi è costretto a viaggiare per curare il proprio figlio e in molti casi ospitiamo anche bambini provenienti da paesi esteri. Com’è ovvio, i nostri piccoli ospiti hanno bisogno di momenti ricreativi durante la giornata e queste ore rappresentano il loro break dalle cure ospedaliere. Da qui l’importanza di valorizzare questo tempo con un applicativo gamification di qualità in grado di far giocare insieme i bambini, provenienti anche da paesi diversi.

 

3. Quali sono i punti di forza dell’applicazione realizzata dal GamificationLab Sapienza?

I ragazzi del GamificationLab hanno sviluppato “Bru&Dot” pensando a un target preciso di fruitori, i nostri piccoli ospiti, sia pazienti che fratelli o sorelle, con un’età media di 12 anni, inquadrandoli all’interno del contesto di Casa Ronald Palidoro.

Ha funzionato molto bene perché sorretto da una logica che ha permesso di far interagire due players contemporaneamente. Cooperando nel percorso gamificato ideato livello per livello, i due giocatori hanno superato ostacoli e risolto enigmi insieme. Non essendoci testi, il gioco è stato immediatamente fruibile a prescindere dalla nazionalità del bambino.

La corrispondenza con gli obiettivi è stata ottima, tanti bambini si sono divertiti con “Bru&Dot” e noi siamo stati ancora più contenti vedendoli collaborare per trovare insieme il modo di arrivare al termine del livello.

 

4. Cosa vorreste dire ai ragazzi e al prof. Lutrario?

Il lavoro del team è stato di altissimo livello. In primis per l’umanità dei ragazzi che hanno anche deciso di venire a conoscere dal vivo Casa Ronald Palidoro per immergersi nella nostra realtà. In poco tempo sono stati capaci di sviluppare un gioco di qualità cogliendo al tempo stesso tutti gli aspetti più importanti dell’accoglienza dei giovani in Casa Ronald. Vorremmo ringraziarli per l’impegno e per la sensibilità dimostrata da tutti durante tutto il percorso. Ci teniamo anche dire che siamo davvero contenti perché i nostri bambini erano felici di giocare con “Bru&Dot”.

 

Domande per gli studenti del GamificationLab Sapienza

1. Quali sono state le principali difficoltà nel realizzare il progetto, tenendo conto delle richieste della Fondazione per l’infanzia Ronald McDonald?

Progettare un gioco che dovesse essere collaborativo senza richiedere grosse abilità per essere giocato da bambini di varie età. Trovare un nuovo modo di comunicazione, perché le parole non potevano essere considerate. Inoltre, doveva essere un gioco essenziale, semplice ed intuitivo, mentre noi all’inizio pensavamo in grande con tanti riferimenti in testa.

É stato difficile programmare bene il gioco con i tempi stretti dato dal fatto di avere altri esami e di dover usare strumenti in cui avevamo poca pratica.

Anche trovare un’idea e una ambientazione che potevano essere calzanti per il contesto é stata una bella sfida.

 

2. Qual è stata la parte più divertente e interessante da realizzare?

Progettare, sviluppare e testare i livelli del gioco su cui immaginare una progressione.

 

3. Cosa vi piacerebbe migliorare dell’applicazione in futuro?

Migliorare la grafica, implementare più meccaniche da scoprire nel corso del gioco ed aggiungere una trama, una storia.

 

Domande per il prof. Lutrario del GamificationLab Sapienza

1. Perché il GamificationLab Sapienza ha deciso di collaborare con la Fondazione per l’infanzia Ronald McDonald Italia?

Cerchiamo in ogni modo di presentare agli studenti delle sfide tratte dal mondo reale, in contesti in cui la gamification può fare la differenza e dove i risultati dell’attività di progettazione e prototipazione possono essere testati in un contesto d’uso reale e gli effetti misurati in concreto.

Il nostro obiettivo è quello di insegnare le tecniche di game e gamification design ed è fondamentale che una meccanica originale venga testata attraverso sessioni di play test ben strutturate. La Fondazione per l’infanzia Ronald McDonald Italia ci ha offerto sia una sfida reale sia un contesto dove testare in pratica il lavoro degli studenti. Inoltre, l’utilità del lavoro effettuato è un premio e una soddisfazione per noi tutti.

 

2. Sono numerosi gli esempi di applicazione della gamification nel settore healthcare. Secondo lei, da cosa dipende tale tendenza?

Gli esempi di progetti ben realizzati non sono poi così tanti, sebbene si assista a un interesse e a una consapevolezza crescenti da parte di questo settore.

Applicazioni di gamification, e non meri sistemi di punteggio, possono portare benefici sia ai pazienti sia ai caregiver.

Un altro esempio nel settore healthcare è stato realizzato da un diverso gruppo di studenti del Gamificationlab. Ha progettato e sviluppato un simulatore per l’applicazione di campi magnetici per curare diverse patologie.

Tale simulatore è stato progettato per addestrare e valutare gli studenti del relativo corso di ingegneria ma è risultato molto utile anche per i destinatari delle cure, e i familiari, che possono comprendere modalità ed effetti di tali terapie prima di sottoporsi alla cura stessa.

 

3. Quali sono stati i fattori vincenti della soluzione ideata e sviluppata dal GamificationLab Sapienza per la Fondazione per l’infanzia Ronald McDonald? È soddisfatto del lavoro svolto dagli studenti?

I ragazzi sono stati molto bravi ed hanno centrato appieno la richiesta della Fondazione.

Il gioco è un perfetto equilibrio tra coinvolgimento e semplicità richiesta dal target e dal contesto d’uso. Credo che un tentativo di realizzare un gioco collaborativo che non preveda l’uso del linguaggio parlato non sia mai stato fatto. L’aver centrato al primo colpo sia la meccanica adatta che una ambientazione coerente, testimonia la bravura degli studenti e anche la validità del metodo didattico del nostro laboratorio.  

Sonia Ionta
Laureata magistrale in "Tourism Economics and Management" all’Università di Bologna, ha conseguito il master "Marketing Strategico e Comunicazione Digitale" alla John Cabot University. Il tema della sua tesi triennale in “Scienze del turismo” all’Università Sapienza è stata proprio un’analisi dell’applicazione della gamification in ambito turistico. Data la sua curiosità per le nuove tecnologie, il marketing e il mondo del gaming, inizia a lavorare come copywriter e social media manager, collaborando anche con il Gamification lab magazine.

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