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Ripercorriamo insieme l’organizzazione dell’evento del 29 Maggio 2019, realizzato dal Dipartimento di Comunicazione e Ricerca Sociale insieme a Sapienza Sport, “ESports: giochi elettronici o sport digitale?” presso il Centro di servizi SapienzaSport di Roma.

All’interno di questo approfondimento sui giochi elettronici ha ricoperto un ruolo cruciale Barbara Mazza: responsabile della comunicazione di Sapienza Sport e Direttore del master CMES, Comunicazione e Management degli Eventi Sportivi.

Risponde alle nostre domande sulla preparazione e gli obiettivi dell’evento, fornendo anche il suo parere da esperta sul tema della gamification, correlato allo sport e ai giochi elettronici.

 

Evento eSports: giochi elettronici o sport digitale

 

Come è nata l’idea per la prima edizione di “eSports: giochi elettronici o sport digitale”? 

Visto l’impegno necessario all’organizzazione di un evento così strutturato, quali motivazioni l’hanno spinta a impegnarsi in questa attività di ricerca e divulgazione sul tema degli esports? 

Le motivazioni che mi hanno spinta a realizzare l’evento sugli eSports sono almeno un paio.

La prima, attiene alla portata del fenomeno che investe l’attenzione del settore sportivo. La dimostrazione è che il CIO stesso sta lavorando sul riconoscimento degli eSports, e c’è un’attenzione crescente anche dal punto di vista della trattazione scientifica. Quello degli eSports è un fenomeno ambiguo in termini definitori. Ancora non esistono definizioni o classificazioni consolidate, quindi è una tematica innovativa su cui c’è molto da esaminare e analizzare a livello interdisciplinare.

 

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La seconda riguarda l’intersezione tra il mio interesse personale intorno al mondo dello sport e quelli del Dipartimento incentrati sui temi della comunicazione. L’intreccio fra mondo dello sport, innovazione, impresa e comunicazione incide su più dimensioni, dalle logiche di marketing e di branding alla gestione delle sponsorizzazioni, dagli aspetti giuridici a quelli sanitari, sino alle ripercussioni in termini culturali e socio-economici. In particolare, si registra uno sviluppo esponenziale proprio dell’incidenza economica degli eSports a livello mondiale. Soprattutto in Nord America e in Nord Europa, come dimostrano i principali rapporti di ricerca in materia a livello mondiale.

Considerato il tutto, gli eSports sono un fenomeno in grado di stimolare la curiosità e la voglia di approfondimento da un punto di vista scientifico.

 

Coris, Dipartimento di Comunicazione e Ricerca Sociale – Sapienza, Università di Roma, si è fatto portavoce dell’evento. Ha ricoperto il ruolo principale nell’organizzazione?

Certo, noi del Coris siamo stati in prima linea, ricoprendo i segmenti più attivi su questi temi, a partire dal corso di laurea magistrale in Organizzazione e Marketing per la Comunicazione d’Impresa di cui sono presidente che ha svolto un ruolo significativo nell’organizzazione dell’evento.

Inoltre, da tre anni circa, abbiamo attivato il laboratorio WeComSport che si occupa di comunicazione sportiva e organizza diverse attività di natura scientifica.

Insieme al master in Comunicazione e Management degli Eventi Sportivi (CMES).

Di recente, inoltre, è stato istituito un gruppo di ricerca che coinvolge docenti di diversi insegnamenti e corsi di laurea del dipartimento impegnati sul tema degli eSports.

Insomma, esiste un filone di studi e di attività molto attivo all’interno del Dipartimento dedicato a queste tematiche.

 

Come è stata effettuata la scelta degli speaker e degli argomenti per i panel?

L’obiettivo, data la complessità del fenomeno e la mancanza di una sua sistematizzazione, era quello di esaminare il tema eSports sotto tutti i punti di vista. In particolare, quelli per i quali esiste un maggior dibattito scientifico.

Pertanto, sono state individuate tre linee di sviluppo:

  1. L’inquadramento istituzionale

Include tutte le questioni, specie di natura giuridico-normativa, che entrano in gioco in quanto fondamentali per la sistematizzazione del fenomeno e la definizione dei suoi ambiti d’intervento, incluse le eventuali derive che possono determinarsi

2. La portata economica

La capacità di attrarre sponsor e generare valore, sia in termini di fatturato, sia per le prospettive e i risvolti a livello occupazionale e professionale. L’area di comunicazione e marketing, a partire dalle dinamiche di pratica e fruizione fino al ruolo dei player come influencer.

3. Le implicazioni per la salute

Esistono diversi studi che mettono in risalto aspetti sia positivi sia negativi. Con l’evento sugli eSports ci interessava completare il quadro anche in materia sanitaria. E un Ateneo dalla forte vocazione interdisciplinare ci è parsa la sede ideale per farlo poiché offre la possibilità di mettere in campo studiosi e competenze diversi tra loro. Mettendo in atto anche un necessario e imprescindibile confronto con gli addetti ai lavori.

Per approfondire questo tema, trovate anche l’intervista “E-Sports e salute, pro e contro”.

 

È prevista una seconda edizione per il prossimo anno? Se si, quali sviluppi e novità prevede?

L’intenzione c’è sicuramente. Considerando quanto si è parlato bene dell’evento e il grande interesse suscitato all’esterno, anche nel mondo eSports.

Significa che la voglia di approfondire il tema esiste.

Quindi, il nostro obiettivo è quello di avviare ulteriori approfondimenti e ricerche sul tema.

 

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È prevista una nuova edizione, che deve ripartire dalle ultime risultanze scientifiche e concentrarsi sugli avvenimenti futuri nel segmento e sulle sue implicazioni. L’obiettivo, in vista di una seconda edizione, è di effettuare una rassegna delle ricerche in corso, specie di quelle volte a verificare sul campo la validità dei tentativi definitori del fenomeno, così da poter garantire un avanzamento della scienza e della conoscenza da fornire al dibattito collettivo.

 

A quali conclusioni, sia positive che negative, si è giunti durante l’evento sul tema eSports?

In tutti gli ambiti ci sono sia aspetti positivi che negativi.

Forse in quello medico-fisiologico sono più evidenti i negativi, almeno nella percezione collettiva.

Basti pensare alla correlazione tra praticare eSports e i rischi di sedentarietà, soprattutto nell’ambito del dilettantismo. Nel professionismo, al contrario, sembra che questo rischio sia contenuto da un rapporto più equilibrato tra allenamento fisico e tempo di gioco.

Alcuni studi mettono in evidenza la capacità degli eSports di stimolare le capacità mentali relative ad esempio all’attenzione, che si rivelano un potenziale per “allenare” la concentrazione, ma anche in relazione al contenimento e alla gestione dello stress.

Da questo punto di vista emergono anche aspetti positivi che possono essere sfruttati e valorizzati ulteriormente nella pratica del quotidiano, anche a livello amatoriale.

Stesso discorso vale anche per gli altri aspetti.

Ad esempio, durante il seminario è emerso come la mancata regolamentazione del settore aumenti il rischio di illegalità, lasciando soggetto il settore a maggiori abusi.

Abbiamo considerato anche il rapporto esistente tra sport e eSports, dal momento che la maggior parte degli eSports sono a contenuto sportivo. All’interno di questo rapporto la condizione è duplice.

Se da un lato gli eSports sono uno strumento in grado di stimolare e sensibilizzare le persone verso le discipline sportive. Dall’altro, potrebbe disincentivare la pratica dello sport.

Tutti gli ambiti sono caratterizzati da una situazione di chiaroscuro e hanno bisogno di essere definiti. Alla base c’è l’esigenza di un approfondimento per capire come promuovere gli aspetti positivi e contrastare quelli negativi.

 

Qual è la sua visione personale del fenomeno esportivo?

La dimensione portante del fenomeno esportivo è legata soprattutto al suo potenziale in termini di marketing, che ne costituisce secondo me il valore aggiunto.

Un altro valore aggiunto è legato al rapporto tra linguaggio e tecnologie nel senso che gli eSports padroneggiano, per loro natura, le tecnologie digitali e innovative e concorrono alla ridefinizione di stili e linguaggi comunicativi e relazionali.

Le piattaforme di esports più recenti includono anche le varie applicazioni del mobile. Qualora domani arrivasse un’ulteriore innovazione tecnologica, saranno sicuramente in grado di padroneggiarla con ampio anticipo rispetto a molti altri contesti. E anche di utilizzare quei linguaggi in grado di creare comunità intorno al fenomeno, specie tra le generazioni più giovani.

Questo è un grande potenziale ma bisogna stare attenti a utilizzarlo nel miglior modo possibile.

 

Un esempio di piattaforma in grado di creare una forte community potrebbe essere Twitch. Questa applicazione ha un importante seguito all’estero mentre in Italia la sua diffusione è ancora in fase iniziale. Cosa ne pensa?

Certamente, possiamo considerarla come un esempio di eSports community.

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Inoltre, nei Paesi più avanzati, quali Nord America e Nord Europa, dove la diffusione di questa piattaforme è capillare, si registra anche una maggior penetrazione e un maggior seguito degli eSports.

 

Un suo commento riguardo il riconoscimento degli eSport come attività sportiva, conferito da parte del Comitato Olimpico Internazionale – CIO nel 2017. Quali pensa siano le conseguenze associate più significative?

Ci terrei a puntualizzare che più che di un riconoscimento effettivo, si tratta di un processo di riconoscimento che al momento è in via di definizione. Il che è abbastanza diverso.

Secondo me, su questo argomento si potrebbero fare due tipi di valutazioni: una riguarda i caratteri normativi e l’altra gli aspetti fisiologici.

Basti pensare al fatto che siamo abituati a valutare gli eSports sulla base del loro valore in termini di attività fisico-motoria. Questo tipo di impegno connota la maggior parte delle discipline sportive.

Ma nel complesso universo sportivo sono incluse anche alcune discipline in cui non è dominante la componente fisico-motoria, come ad esempio gli scacchi.

Sebbene rientrino a pieno diritto nel mondo sportivo sono i più simili agli eSports. Dal momento che si tratta di uno sport giocato seduti a tavolino, che richiede alta concentrazione. In un certo senso è uno sport più sensomotorio che fisico motorio.

La dimensione sensomotoria di una disciplina ha altrettanta dignità rispetto a quella fisica e questo potrebbe essere un elemento che giustifica anche il principio del riconoscimento.

Il secondo aspetto che giustifica il riconoscimento giuridico degli eSports è collegato,tra gli altri, anche al suo impiego da parte dello stesso mondo sportivo.

Dal calcio, al tennis, al motociclismo e così via sono stati realizzati molti giochi di pertinenza in diversi ambiti.

Quindi, l’avvicinamento e l’inclusione del fenomeno da parte delle stesse organizzazioni sportive concorre a determinare l’apertura al segmento eSports.

D’altro canto, bisogna tener conto della rigidità associata al quadro normativo.

Nel momento in cui si sviluppa un riconoscimento, di rimando la regolamentazione del fenomeno diventa più stringente. I confini si fanno più netti e si introducono precisi paletti determinati dalle caratteristiche e dalle modalità di pratica della disciplina.

Il che potrebbe danneggiare il fenomeno gli eSports, imbrigliandolo eccessivamente.

Se un fenomeno cavalca l’innovazione, regolamentarlo potrebbe causare un rallentamento significativo al suo sviluppo.

Anche in questo caso, la situazione è piuttosto complessa.

E penso che anche per questo motivo il processo proceda in maniera lenta e graduale.

 

Sport e gamification

 

Qual è il suo punto di vista rispetto al tema della gamification in generale?

Mi occupo di gamification soprattutto nella comunicazione d’impresa e nelle sue implicazioni a livello aziendale, dove ha risvolti impressionanti e estremamente positivi per le aziende.

Ci sono almeno tre livelli di utilizzo della gamification in azienda:

Aggiornamento professionale interno – il più diffuso, soprattutto nelle imprese ad alto potenziale di innovazione tecnologica, come ad esempio le imprese I-tech. Soprattutto negli ambiti in cui si fa un uso consolidato dei meccanismi della gamification.
Marketing – nella promozione, diffusione, valorizzazione e creazione di engagement verso i consumatori. Dimensione altrettanto crescente perché molto efficace, in particolare nell’intercettare target compresi in determinate fasce d’età.
Reclutamento – sia nelle fasi di selezione del personale che in quelle di ricerca di profili professionali in senso più ampio. Quello che utilizza la rete di contatti dell’azienda al fine di intercettare soggetti con le potenzialità adatte per essere inseriti nel proprio organico.
Oltre a queste tre dimensioni, comuni ad ogni tipologia d’azienda, ne troviamo una quarta diffusa e trasversale all’interno di diversi settori: la simulazione.

La possibilità di poter sperimentare nuove tecniche, nuovi prodotti attraverso la gamification. Si trova nel settore medico-sanitario, ad esempio per preparare e predisporre tecniche operatorie.

Sotto questo punto di vista la gamification è molto efficace anche perché si sposa bene con un’abitudine oramai consolidata di utilizzo dei linguaggi multimediali nel nostro quotidiano di vita e di lavoro.

Ad esempio, la centralità del codice visuale è determinante per facilitare la memorizzazione e l’acquisizione di abitudini.

Valorizza una serie di processi, pertanto la gamification è considerabile figlia del suo tempo.

Nel settore sportivo l’ambito della gamification ha da sempre un ruolo strategico nel sostenere la sperimentazione delle tecnologie. Evidente soprattutto in alcune discipline, come motociclismo e golf.

La ragione di ciò? La troviamo nella doppia finalità del principio di simulazione: combinare l’allenamento nel rapporto tra dimensione fisica e dimensione sensoriale, percettiva.

Ad esempio, alcuni campioni, dopo ore e ore di allenamento fisico, scelgono di utilizzare un allenamento di tipo gamificaton per poter stimolare meglio i sensi. Indispensabili per affrontare al meglio una competizione, un percorso, un tracciato. O viceversa, nel senso che la gamification aiuta ad apprendere e perfezionare i comportamenti di gioco che poi vengono provati e calibrati in campo.

La sperimentazione è intrinseca al mondo sportivo, anche ai fini di diffusione sul mercato. Per chiarire, nel segmento sportivo si sperimentano tecnologie all’avanguardia che servono a incrementare le prestazioni in ambito sportivo. Successivamente, si traducono spesso in innovazioni diffuse per il consumo più ampio.

Prendiamo come esempio gli indumenti d’abbigliamento: basti pensare all’evoluzione dei tessuti avanzati utilizzati, ad esempio per piumini, felpe, costumi.

Ma anche la sperimentazione automobilistica e motociclistica viene poi utilizzata nella produzione di auto e moto per il consumo di massa.

Gli esempi che potrei fare sono davvero numerosi, inclusi anche i dispositivi a sostegno della disabilità, ad esempio per chi ha problemi di mobilità, visibilità, ecc.

Lo sport presenta al suo interno questa caratteristica della sperimentazione tecnologica, anche se spesso viene sottodimensionata rispetto alle altre poiché meno visibile, almeno in una prima fase.

Ma la sperimentazione implica un importante investimento nella ricerca da parte del mondo sportivo, messa poi al servizio di tutti.

In questo senso, la relazione esistente tra sport e gamification è più che chiara.

La concezione di base, di cui ne vediamo ripercussioni anche sullo sviluppo degli eSports, non è un nulla di nuovo o di inedito, ma comunque strategico per la definizione delle innovazioni del domani.

 

E per l’impiego della gamification in ambito della comunicazione sportiva?

L’altro aspetto dell’innovazione di quanto detto precedentemente passa per il ruolo centrale ricoperto dalla comunicazione come veicolo di tutti questi processi.

Nella comunicazione sportiva, secondo me, questi fenomeni e dimensioni hanno un ruolo importante.

 

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Non a caso molte discipline sportive e società sportive iniziano a prevedere la costruzione del gioco per veicolare la propria disciplina o i propri brand.

Perché questa dimensione è strategica? Perché significa cavalcare i linguaggi adatti ad arrivare in maniera immediata all’utenza di riferimento.

Alla base vi è una forte logica di branding perché nella costruzione dei giochi c’è l’abbinamento tra la disciplina sportiva e la pletora di sponsor che la supportano.

Convergono su segmenti di target comuni e quindi diventano molto efficaci per i diversi partner coinvolti.

Dato ampiamente dimostrato dal ritorno economico e dai fatturati derivanti dall’utilizzo della gamification per le società sportive e i loro sponsor.

 

Consigli ai lettori

 

Vuole segnalare altri eventi sul tema gamification o eSports, organizzati dal suo dipartimento Sapienza o anche da altri enti, a cui valga la pena partecipare?

Noi nel dipartimento prevediamo un approfondimento all’interno del Master sulla Comunicazione e Management degli Eventi Sportivi.

Lo consideriamo un elemento davvero importante dal momento che i tornei degli eSports fanno parte di quella eventistica sportiva che è funzionale alle logiche di promozione e di marketing trattate.

 

Consiglia ai nostri lettori un libro, una rivista o un sito per approfondire il mondo della comunicazione sportiva?

Riguardo la letteratura sulla comunicazione sportiva indicherei alcuni autori di riferimento.

Tra gli italiani, i più autorevoli in questo momento sono Sergio Cherubini, Pippo Russo e Alessandro Prunesti.

Anche in dipartimento abbiamo pubblicato diversi volumi sull’argomento.

Ad esempio, sul rapporto tra tv e calcio hanno scritto Pippo Russo e Christian Ruggiero.

Io stessa ne ho curato uno sugli stili e i linguaggi della comunicazione sportiva.

Tra gli stranieri, un autore che ha una letteratura particolarmente ricca sull’argomento è Andrew Billings, direttore del programma di Comunicazione Sportiva dell’Università dell’Alabama. Solo per citarne uno tra i più autorevoli in materia.

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Voi avete partecipato all’evento eSports Sapienza?

Cosa ne pensate della relazione tra sport e videogiochi?

Scriveteci la vostra nei commenti.

Sonia Ionta
Laureata magistrale in "Tourism Economics and Management" all’Università di Bologna, ha conseguito il master "Marketing Strategico e Comunicazione Digitale" alla John Cabot University. Il tema della sua tesi triennale in “Scienze del turismo” all’Università Sapienza è stata proprio un’analisi dell’applicazione della gamification in ambito turistico. Data la sua curiosità per le nuove tecnologie, il marketing e il mondo del gaming, inizia a lavorare come copywriter e social media manager, collaborando anche con il Gamification lab magazine.

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