Minecraft Education: apprendimento attraverso la Gamification

Foto: Minecraft Education

Fino a qualche anno fa era noto per essere uno dei migliori videogiochi sand-box open-world mai realizzati, ora Minecraft si è evoluto ed è diventato molto di più

Da un’idea di Markus Persson, il capolavoro multipiattaforma dalla grafica pixellata pubblicato dalla società svedese Mojang (acquisita poi dalla Microsoft nel 2014), ha raggiunto in brevissimo tempo oltre 10 milioni di utenti, su di esso sono stati realizzati libri, documentari, merchandising, una versione Story Mode, ed una chiamata Minecraft Education Edition.

Quest’ultima, in particolare, ideata da Joel Levin, professore americano di scienze informatiche, presenta la medesima struttura del gioco originale, ma attraverso differenti mappe, è possibile immergersi in mondi rappresentanti varie materie di studio, dalla storia, alla programmazione ecc.

L’ideatore di tale versione (denominata in seguito Minecraft: Education Edition), è l’americano Joel Levin, professore di scienze informatiche, il quale a seguito dei successi ottenuti dai suoi allievi, fonda la società TeacherGaming LCC, e pubblica la versione ufficiale di MinecraftEdu per docenti e studenti. Nella versione per docenti è possibile selezionare la mappa in base alla materia che verrà trattata, e sono previsti appositi strumenti per monitorare le attività degli studenti, ed altri per poter modificare alcuni elementi delle mappe per poter personalizzare i compiti e gli obbiettivi da ultimare. Sempre in tale versione è inoltre possibile condividere le proprie risorse, così come usufruire di materiale messo a disposizione da altri docenti.

Il gioco è sostanzialmente suddiviso in 6 zone: nella prima è possibile comprendere i principali comandi e i movimenti di base del proprio personaggio, nella seconda è presente un percorso ad ostacoli nel quale si verificano le conoscenze acquisite nella zona precedente, nella terza occorre ultimare un puzzle dopo aver visionato le varie note presenti in tale zona, nella quarta si apprende come scavare e attraverso il posizionamento dei blocchi gli alunni devono completare le richieste degli insegnanti, nella quinta, cooperando, vi è come obbiettivo la riproduzione di forme presentando attenzione alla scelta dei materiali, infine nell’ultima zona gli alunni hanno facoltà di poter liberamente esplorare il mondo o di portare a termine ulteriori obbiettivi stabiliti dal docente.

Sebbene questo strumento di Gamification presenti delle immense potenzialità non solo ai fini dell’apprendimento, ma anche dal punto di vista sociale, in quanto gli studenti possono imparare a cooperare e a coordinarsi durante alcune parti del gioco, in Italia esso rimane tuttora semisconosciuto, e non adoperato.
Ciononostante è evidente che l’apprendimento attraverso piattaforme e tecnologie videoludiche nei prossimi decenni subirà un netto incremento, in quanto non esiste forma di apprendimento più genuina e autentica di quella ottenibile quando si ha la sensazione di svolgere un’attività piacevole e primordiale come il gioco.


Sito Web dello sviluppatore: https://mojang.com/
https://www.microsoft.com/it-it/store/p/minecraft-for-windows-10/9nblggh2jhxj
https://education.minecraft.net/
Fonte: http://ischool.startupitalia.eu/startup/web-app/37672-20150902-minecraftedu-guida-scuola

Paride Nanè
Laureato in psicologia del lavoro e delle organizzazioni, da sempre appassionato al mondo del gioco e della comunicazione, si è avvicinato allo studio della Gamification e interessato alla sua potente influenza sul comportamento umano e sull’efficienza in ambito lavorativo ed educativo. Data la maturità classica da lui sostenuta, si è interessato alla stesura di articoli di ambito ludico. Redattore e gestore del sito GamificationLab Magazine, collabora con Sicheo.srl che è una dinamica società italiana operante all’intersezione tra tecnologie e metodologie innovative.

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