Gamification: applicazioni e risvolti psicologici

Foto:gamification apprendimento risvolti psicoogici

Come la “gamification”può favorire l’interesse ed il coinvolgimento attivo degli utenti al fine di modificarne i comportamenti ed agire sulle performance lavorative

Già da molti anni le pratiche ludiche hanno smesso di essere considerate come solitarie per divenire esperienze ubique considerate parti integranti della realtà e per questo inserite in numerosi contesti apparentemente distanti dal mondo del gioco. Tra questi quello lavorativo, dove a partire dal 2016 il tasso globale di crescita relativo all’impiego di piattaforme e applicazioni riconducibili alla gamification è del 43,6%. Compito della gamification è favorire l’interesse e il coinvolgimento attivo degli utenti al fine di modificarne i comportamenti e andare quindi ad agire sulle abitudini e sulle performance lavorative.
In particolare i contesti lavorativi che fanno uso delle recenti tecnologie improntate alla produttività (ad esempio i robot industriali) devono fronteggiare la problematica legata alla semplicità e ripetitività delle azioni che, incidendo negativamente sulla motivazione, influenzano in maniera significativa la produttività del dipendente stesso. L’uso della gamification può, in questi casi, fornire obiettivi graduali e feedback che portano aun aumento della motivazione intrinseca e delle emozioni positive. Ne sono un esempio i numerosi studi condotti nel 2016 da Seunghwan sulle azioni di serraggio dei bulloni, nei quali i partecipanti della condizione “gamification” percepivano un livello di sfida più elevato e una percentuale maggiore di emozioni positive.

Il primo passo per implementare la gamification in contesti di produzione è convertire una prospettiva orientata ai risultati in una orientata al processo. Lo scopo è quello di raggiungere e sostenere uno stato mentale chiamato “flow” dal quale conseguono un aumento della motivazione e migliori prestazioni. Attraverso il riconoscimento del movimento i processi di lavoro diventano trasparenti e possono essere visualizzati in tempo reale. Ed è a questo proposito che in uno studio del 2012 Korn sottolinea come, essendo la sequenza delle fasi di assemblaggio predeterminata, ogni processo possa essere rappresentato visivamente da un mattone in una dinamica che ricorda il gioco del Tetris. I mattoni cambiano colore durante il processo e la loro trasformazione è accompagnata da un suono o una sequenza di suoni adeguati. Dal momento che il colore assegnato al mattoncino sta ad indicare lo scostamento (verde in positivo e giallo in negativo) dal tempo impiegato mediamente per portare a termine un processo, l’utente è spinto a battere il proprio record personale e, senza il bisogno di competere con altri, a migliorare le proprie prestazioni.

Nell’ottica di un continuo spostamento verso l’automazione industriale si pone il problema di come combinare gli oggetti fisici con la loro controparte digitale e quindi di come creare un’interfaccia efficace tra lavoratori e prodotto.
Funk e il suo gruppo di ricerca, in un recente studio del 2016, hanno sottolineato l’estrema importanza del feedback dato agli operatori impegnati in assemblaggi manuali e in particolare la modalità scelta per la comunicazione dell’errore. I risultati mostrano che i partecipanti considerano il feedback uditivo come più distraente e invadente nei confronti della privacy dei lavoratori mentre valutano come appropriata la combinazione di feedback visivi (tramite la proiezione in uno schermo) e tattili (tramite un guanto dotato di motori a vibrazione).
Un ulteriore esempio possiamo ritrovarlo all’interno del processo produttivo delle industrie tecnologiche dove la fase di testing del prodotto rappresenta sia una delle fasi più importanti e cruciali sia una delle più monotone e noiose e per questo soggetta ad errori. È a questo proposito che Microsoft ha ideato dei programmi (tra i quali CommunicateHope) per aumentare l’efficacia di questa importante fasecoinvolgendo i dipendenti su base volontaria. Grazie a questo nuovo approccio l’efficacia delle sessioni di testing è aumentata di ben 16 volte rispetto al periodo immediatamente precedente all’introduzione di dinamiche di gamification.

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